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of the Osnabr¨¹ck University of Applied Sciences

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Projektlaufzeit:
01.08.2022 - 31.07.2025
Antragsteller/in:
Prof. Dr.-Ing. Sandra Rosenberger
Drittmittelgeber/F?rderlinie:
BMBF Forschungsprogramm zu interaktiven Technologien f¨¹r Gesundheit und Lebensqualit?t
Fakult?t:
Ingenieurwissenschaften und Informatik
F?rdersumme:
299.777,00 €
Projektpartner extern:
PeerOS GmbH, PIONEO Osnabr¨¹ck, Fraunhofer IZFP, KOTAICODE
Projektzusammenfassung:

Im Projekt URBANIST verfolgt das Projektkonsortium das Ziel, B¨¹rgerInnen f¨¹r nachhaltige Mobilit?t im urbanen Raum zu sensibilisieren und zu motivieren. Hierzu wird eine ansprechende, interaktive App entwickelt, die auf den Forschungsergebnissen des Projektes basiert und eine Echtzeit-Bewertung von Routen, auf Basis des Umweltimpacts der m?glichen Fortbewegungsmittel und der Wegstrecke, erm?glicht. Dar¨¹ber hinaus werden in einem Gamification-Ansatz f¨¹r einzelne NutzerInnen und auch Nutzergruppen Quests entwickelt, die einen weiteren Anreiz zur nachhaltigen st?dtischen Mobilit?t schaffen sollen. Um diese Ziele zu erreichen, erarbeitet das Konsortium dynamische Life-Cycle-Assessment-Modelle, die auf aktuelle Verkehrssituationen in der Stadt reagieren k?nnen und zur Quantifizierung von Umwelteinfl¨¹ssen dienen. Die Modelle basieren auf der Fusion und KI-basierten Auswertung von multimodalen Sensorknoten, die in der Stadt installiert werden. Das Konsortium legt gro?en Wert darauf, dass die zu entwickelnde Applikation zum Erwerb von Wissen ¨¹ber nachhaltige Fortbewegung in der Stadt einl?dt und motiviert. Daf¨¹r sind insbesondere in dem Projekt schon zu einem fr¨¹hen Zeitpunkt Pilottestphasen vorgesehen, die einen intensiven Dialog mit zuk¨¹nftigen NutzerInnen in der Stadt Osnabr¨¹ck erm?glichen. Der Beitrag der Õý¹æ¶ÄÀºÇòÈí¼þ Osnabr¨¹ck im Projekt konzentriert sich auf die Modellierung und Quantifizierung des Umweltimpacts der betrachteten Mobilit?tsoptionen durch statische und dynamische Anwendung von Lebenszyklusanalysen. Dar¨¹ber hinaus wird an der Õý¹æ¶ÄÀºÇòÈí¼þ Osnabr¨¹ck eine CO2- Bilanz des gesamten Gamification-Ansatzes (Emissionen durch den Energieverbrauch der Anwendung im Vergleich zu erzielbaren CO2-Reduktionen) durchgef¨¹hrt.

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